What & Why
我们想办一场孩子真正喜欢的活动,但「孩子喜欢什么、想被怎样对待」不能靠策划组拍脑袋猜——猜错浪费一整场活动。于是我们决定:像社会科学研究一样做一次正式调研:立假设 → 设计测量 → 收集数据 → 审判假设 → 得出结论 → 提出可证伪的新预测。
展示对象为五年级至初一学生及家长,对外物料走「逻辑可视化信息图」风格,视觉语言为山海经嘉年华(金线山云、暖金色系、龙/天马/白泽鹿意象)。
完整逻辑链:三条假设 × 十二题问卷
孩子会对山海经神兽主题感兴趣
Q9 主题态度 / Q10 冒险要素
以往活动体验里藏着不满意
Q4-Q7 四维打分 + Q2 频率
孩子只想玩、不想参与设计
Q8 策划意愿 / Q11 开放题
| 发现 | 数据 |
|---|---|
| 神兽主题有效,但有年龄边界 | 整体 82% 感兴趣;五年级段 94%;初一明显分化 → 主题对小学段(约 4-12 岁)有效 |
| 四维体验均分,自主权垫底 | 成就 3.86 / 关系 3.61 / 兴趣契合 3.57 / 自主 3.50 |
| 「玩得多 = 更满意」被推翻 | 参与频率与满意度相关性弱 → 不是活动不好,是优质触达不足 |
| 孩子不只想玩,更想主导 | 81%(23/28)愿加入「山海探险家策划团」亲手设计,且意愿与过往体验好坏几乎无关(r≈0.14) |
调研的核心价值:被数据推翻的假设,才是最大的收获
自主权分 3.50 异常偏低 → 追问「真是孩子的想法吗」→ 回查填写人身份 → 学生本人填写的 5 份全部四维 4.0,家长代填自主权仅 3.39(差 0.6 分,四维最大项)。家长转述系统性压低了孩子的自主诉求,真实需求比数据呈现更强。
计算「谁和策划意愿最相关」:神兽兴趣 r=0.58(最强)>自主权 0.15>兴趣契合 0.14。招募不找「玩得开心的」,找「爱这个故事的」。
先写预测、再用数据验证——这就是科学的态度
| 预测 | 验证方式 |
|---|---|
| ① 活动加入「孩子决策点」后,自主权分上涨 | 活动后同款问卷复测 |
| ② 现场转化 8-12 人核心策划团,主力五、六年级 | 报名统计 |
| ③「和神兽合影」诉求再次出现 | 现场立牌拍照位 + 问卷对应题 |
| ④ 新增样本 60-100 份,学生本人占比 17% → 60%+ | 回收统计 |
三阶段推进至 300-500 份样本与终版学术报告